home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Internet Surfer 2.0 / Internet Surfer 2.0 (Wayzata Technology) (1996).iso / pc / text / mac / faqs.146 < prev    next >
Text File  |  1996-02-12  |  29KB  |  559 lines

  1. Frequently Asked Questions (FAQS);faqs.146
  2.  
  3.  
  4. was said in the previous paragraph about finding and reporting
  5. bugs and receiving help also goes here.
  6.  
  7. 1-4  How can I find out more about gb?
  8. --------------------------------------
  9.     Try logging in to one of the current games running.  Some games
  10. have a guest account set up specifically for new users to find their
  11. way around and ask questions.  When it asks for a password, simply type
  12. "guest" or "guest 0" in most places, and you'll be logged in to the game.
  13. There's no guarantee that there will be someone on who can help you and/or
  14. has the time, but during the evening is generally the best time to try.
  15.  
  16. 1-5  Where are the current games running?
  17. -----------------------------------------
  18.     I used to keep a list of this, but it's just too much of a pain.
  19. The best way to keep track of which games are running (or about to be)
  20. is to watch the alt.games.gb newsgroup.  It's very low volume, so that
  21. should be no problem.  The FAQ gets out of date too quickly and easily
  22. in any case.
  23.  
  24.     Once you get a server address and part, use the following examples
  25. to connect you to a game with telnet if you're not using a client.  If
  26. you're using a client, simply replace "telnet" with "gbII" or whatever
  27. you've named the client executable in your directory.
  28. on Unix:     "telnet pooh.caltech.edu 2010" or "telnet 131.215.48.30 2010"
  29. or, on VMS:  "telnet pooh.caltech.edu /PORT=2010" etc.
  30.  
  31.     Note:  Some of these games are chronically off-line for one reason
  32. or another; others are only up at certain (unknown to me) scheduled times.
  33. Don't be surprised if you get a refused connection by more than one game.
  34. If you want to enter one or more of the games that have not started yet,
  35. check alt.games.gb for announcements about where to send your requests.
  36.  
  37.     Other games will be announced in alt.games.gb as they are started,
  38. including periodic "blitz games" run by various people.  A blitz game is
  39. essentially a gb game in which the updates are squeezed down into 5 to 20
  40. minute intervals as opposed to the usual 1 or 2 per day.  If you're wondering
  41. what an "update" is, read section 3 about playing the game.
  42.  
  43. 1-6  Do I need a client to play gb?
  44. -----------------------------------
  45.     If you're going to play seriously, then the answer is yes.
  46. Theoretically, one could get by using only telnet, but only the
  47. client will process maps correctly and enable you to encrypt your
  48. conversations, which is a convenient way to communicate at no cost
  49. without being overheard on the game.
  50.  
  51. 1-7  How can I start playing a game?
  52. ------------------------------------
  53.     There are two ways to do this.  First, you can wait until
  54. someone announces the beginning of a game.  This newsgroup is where
  55. you'll see such announcements.  The person in charge of the new game
  56. will either include (or point you to) a racegen program which you can
  57. then use to specify what kind of race you want.  Then you log in to
  58. the game and start playing when it starts!  Read on for more details
  59. on what racegen is and how it works.
  60.     Another way to get into a game is to log onto a currently
  61. running game and ask.  In most big games, there are "sleepers," or
  62. races which have dropped out for one reason or another (it's not
  63. always due to weakness, sometimes time constraints are involved).
  64. Also, many players with big races tend to look for people to help
  65. them out since playing a big race in gb can be very time consuming.
  66.     Most games now run with the "governor" code, standard since
  67. pooh version 5.0 and in current versions of HAP.  This allows for
  68. races to have one major leader who can delegate authority over given
  69. ships and systems to his governors, who are independent players
  70. recruited by the race leader.  This is a great feature for those of
  71. you out there who want to play gb but lack the immense amount of free
  72. time that leading a fully active race requires.
  73.  
  74. 1-8  How much time does it take to play gb?
  75. -------------------------------------------
  76.     That depends entirely on the number of updates per day.  For
  77. a reasonably large race (say, control of 40 planets) in a game with
  78. 70 star systems or so (3-8 planets per system), it will take you at
  79. least one hour of playing time per update (this is vastly dependent
  80. upon how efficient you are...use macros!).  This can go way up if you
  81. are actively waging war with another player.  This time tends to
  82. increase as the game goes on and you grow in power, but the main
  83. variable in the whole time equation is simply how active _you_ want
  84. to be.  It takes a very active race to come out on top in gb;
  85. even on a one update per day schedule, it can eat up your time, so
  86. consider yourself warned.
  87.     Players who join only to play for a little while and then
  88. drop out, leaving all that they've built to fall into ruin, are
  89. generally frowned upon.  Sometimes it is unavoidable, but all
  90. deities ask that you plan ahead.  Don't get yourself involved in
  91. more than you can handle.  Drop-out players who don't get replacements
  92. can seriously upset the game balance, ruining the game for many
  93. other players.
  94.     The advent of team races may offset both of these diadvantages,
  95. but it's still best to be aware of them.
  96.  
  97. 1-9  What is this newsgroup for?
  98. --------------------------------
  99.     This newsgroup is for the discussion of everything that has
  100. anything to do with GB, including game announcement, rules discussion,
  101. game editorials, etc.
  102.  
  103. **************************
  104. Part II -- The Game Set-Up
  105. **************************
  106.  
  107. 2-1  What race should I choose?
  108. -------------------------------
  109.     As of this posting, just about every new game that is coming
  110. on-line is accepting races generated by a program called "racegen."
  111. You can get a copy of this at any of the ftp sites mentioned above,
  112. and it compiles pretty easily on most systems.  Use this program to
  113. generate your race and automatically send it to the appropriate
  114. "deity".  Note that you usually have to compile a whole new version with
  115. the proper destination address (for sendmail) in the code, but this is
  116. easy...just find the destination address line (#TO, I believe) in the
  117. code and change the address with your editor, then compile.
  118.  
  119.     NOTE:  In some new games, you'll be asked to use your
  120. client to connect to a special racegen daemon on the eventual
  121. gb server machine.  This greatly simplifies the process of game
  122. registration since you don't have to have your own copy of racegen,
  123. just the client.  Watch for specifics with new game announcements.
  124.     There is now a facility on the machine listed above,
  125. gb.dorm.clarkson.edu.  If you telnet to that machine and login as
  126. menu, you will get a list of options, one of which will enable you
  127. to run a remote version of racegen (which will send your race to
  128. the game designated by you) to submit your race.  This is a very
  129. convenient feature that makes it unnecessary to actually compile
  130. and store the racegen code on your own account.
  131.     Other programs, such as "opt_tech," which optimizes your
  132. tech expenditures (read the docs for more details on how tech works),
  133. and "psmap," which generates a postscript file containing a map of
  134. your game universe from a list of stars, are also available via
  135. this machine through a mail server.  For a help file regarding the mail
  136. server, send email to "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with a subject of "HELP".
  137.  
  138.     Here is a reproduction of the help file currently on-line at
  139. menu@gb.dorm.clarkson.edu:
  140.  
  141. -- Begin included file --
  142.  
  143. The mail server on gb.dorm.clarkson.edu currently has several functions,
  144. and more will be added as the demand arises.
  145.  
  146. *** "OPT_TECH" ***
  147.  
  148. "Opt_tech" is a C program that allows you to calculate the greatest use a
  149. given amount of money could get in tech production.  When input the amount
  150. you wish to spend, and a list of your planets's tech stats, it will
  151. tell you what to invest where, and produce a file that can be used with the
  152. gbII "shell" or "source" command, so the client will make all of the changes
  153. for you.
  154.  
  155. To run "opt_tech" from email, send email to "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with
  156. a subject of "TECH amount_to_invest", where the amount is an integer.  In the
  157. body of the mail, send the output from the "status" command from your
  158. race (See:  "How to send output from a command" below...).  VERY important -
  159. you have to edit out part of your "status" log.  Namely, the beginning titles
  160. and the ending totals.  The only thing that should be in the file will be a
  161. set of columns, including the planet name, population, and 2 columns of
  162. numbers.  The mail server will send you back an email message, the first
  163. portion will tell you how much tech will be produced if you do what it
  164. suggests, and the second portion (separated by a "CUT HERE") can be removed
  165. from the message and fed into the gbII client's "source" command to actually
  166. make those changes.  Please note that if you have a large empire, running this
  167. command could take a while...
  168.  
  169.  
  170. *** PSMAP ***
  171.  
  172. "psmap" is a program written in C which, given the output of your race's
  173. "stars" command, will produce a nice looking PostScript map which looks really
  174. peachy keen on laser printers.  :-)
  175.  
  176. HOW TO USE:  Put in the subject line "PSMAP mode", where mode is "0" for a
  177. normal map, and 1 is for a map with circles around your home system at 50000
  178. unit intervals (good for judging distances from your home system).  In the
  179. body of the message, put the output from the "stars" command you get from
  180. your race (See:  "How to send output from a command" below...).  The mail
  181. server will then mail you your map, ready for printing on a PostScript printer.
  182.  
  183. *** FAQ List ***
  184.  
  185. If sent a message with a subject of "FAQ", the mail server will respond by
  186. sending you a copy of the most current FAQ (Frequently Asked Questions) List
  187. from the newsgroup "alt.games.gb".  This list has lots of good info in it
  188. regarding race stats, game play, etc., and is good for beginner players.
  189.  
  190. *** gbII Client ***
  191.  
  192. To get a copy of the latest gbII GB client, send a message with a subject
  193. of "CLIENT".  A shell archive will be sent to you.
  194.  
  195. *** How to send output from a command ***
  196.  
  197. Using the gbII client (available from scam.berkeley.edu (128.32.138.1),
  198. in the directory /src/games/gb (it's gbII.client.shar.Z or gbII.client.tar.Z))
  199. logging a command's output is very easy.  Simply type your command, followed
  200. by a ">", and the file to log into.  For example, typing "stars > starlist"
  201. would create a file called "starlist", and in addition to showing the output
  202. to your screen, it would also save a copy of the output in that file.  Remember
  203. to edit out the "gbII Log" title in the beginning of the file also.  The
  204. "starlist" file can then be mailed to "menu@gb.dorm.clarkson.edu" with a
  205. subject of "PSMAP 1" and in no time you'll have a nice PostScript map.
  206. When you are sending a log of your "status" output to be processed, remember to
  207. not only remove the "gbII log" title, but also the column headers and the
  208. ending totals as described in the "opt_tech" section.
  209.  
  210. If you have any problems or questions regarding the mail server on
  211. gb.dorm.clarkson.edu, or have a suggestion on other things that can be put
  212. either in the mail server or in the public access account (Telnet to
  213. gb.dorm.clarkson.edu (128.153.48.5) and login as "menu", no password),
  214. feel free to email me at varneyml@gb.dorm.clarkson.edu.
  215.  
  216. -- End included menu help --
  217.  
  218.     Here are the helpfiles included with racegen, which should
  219. answer most of the questions about the program and its use:
  220.  
  221. --- Begin included racegen docs ---
  222.  
  223. How to get and compile racegen
  224.  
  225. First off, get net access.  Then you can use the file transfer program, ftp,
  226. to get racegen from several sites, including scam.berkeley.edu.  Connect to
  227. the remote system, use "anonymous" as your name (any password is OK), cd to
  228. the src/games/gb directory, and get racegen.shar.  The whole process should
  229. look rather like this:
  230.  
  231. > ftp scam.berkeley.edu
  232. Connected to scam.berkeley.edu.
  233. 220 scam.Berkeley.EDU FTP server ready.
  234. Name (scam.berkeley.edu:leonard): anonymous
  235. 331 Guest login ok, send ident as password.
  236. Password:
  237. 230-Welcome Guest - access restricted.
  238. ftp> cd src/games/gb
  239. 200 CWD command okay.
  240. ftp> get racegen.shar
  241. 200 PORT command okay.
  242. 150 Opening data connection for racegen.shar (60101 bytes).
  243. 226 Transfer complete.
  244. local: racegen.shar remote: racegen.shar
  245. 62071 bytes received in 6.1 seconds (9.9 Kbytes/s)
  246. ftp> quit
  247. 221 Goodbye.
  248. >
  249.  
  250. When a game is announced, the host will specify what sort of races are
  251. desired.  If the game will not use the "vanilla" racegen, the host will post
  252. a file called "game_info.h" that you will then use to compile racegen with.
  253. Note that racegen.shar comes with a default game_info.h file.
  254.  
  255. Now you can make an executable racegen.  Unshar the archive you just got,
  256. and make it:
  257.  
  258. > sh racegen.shar
  259. x - racegen.c
  260. x - racegen.h
  261. x - game_info.h
  262. x - Makefile
  263. x - racegen.README
  264. > make
  265. cc -bsd -g  -target sun3 -c  racegen.c
  266. cc -o racegen racegen.o -lm
  267. > ls
  268. Makefile        racegen*        racegen.c       racegen.o
  269. game_info.h     racegen.README  racegen.h       racegen.shar
  270.  
  271. Now you are ready to go.  Just type "racegen", and it will run.  If it
  272. does not, make sure you have the current directory "." as a part of
  273. your path:
  274.  
  275. > printenv PATH
  276. .:/usr/imports/bin:/usr/local/bin:/usr/ucb:/bin:/usr/bin
  277. >
  278.  
  279. (Note that the first directory in my path *is* ".".  ':' is used to
  280. separate the directories in this list.)
  281.  
  282. If "." is not in your path, you must either put the racegen executable
  283. file in one of the directories that is in your path, or else put "."
  284. into your path.  The second option is much easier:
  285.  
  286. > setenv PATH .:$PATH
  287.  
  288. Now you are ready to go!
  289.  
  290.    The creation of new races is controlled by the person hosting the game.
  291. Player #1 (the first player enrolled into the game) should always be given
  292. diety status, as many of the game default operations are placed in player #1's
  293. control.  Other players may be designated as having diety status during the
  294. enrollment procedure, but this isn't recommended (or needed in most cases).
  295.  
  296.    Race generation is often done using a rather complex point based system,
  297. the idea being that you must spend a limited number points to get better
  298. attributes.  The program that you do this creation process with is called
  299. "racegen".  There are five types of data associated with each race that the
  300. player can choose:
  301.  
  302. * Name, password, and other profile information -- While none of these have
  303. any direct effect on game play, they add interest.  Name and password can be
  304. set with racegen before enrolling in the game.  All of the others can be
  305. changed as needed; see also: name, personal, profile
  306.  
  307. * Home planet type -- A race's home planet can drastically affect its game.
  308. Jovian home planets are the most costly type, because jovians are huge planets
  309. with about half the sector area of the universe on them.  Jovians are the only
  310. worlds with gas sectors on them; gas tends to be resource-poor but fertile.
  311. Class M (Earth-type) home planets are the next most useful, with a good
  312. balance of fertility and resources.  Forest and water worlds are like class
  313. M's and generally more fertile, but they are also smaller on average.  Desert
  314. worlds have high resource content but are not very fertile.  Iceballs and
  315. airless worlds are too small to make very good home planets, but they are very
  316. common in the universe as a whole.
  317.  
  318. * Racial type -- There are two main racial types in GB: normal races (think of
  319. humans, Klingons, Wookies, Pierson's Puppeteers, etc) and metamorphs (Alien,
  320. the Thing, body snatchers, etc.)  The primary difference between these two
  321. race classes is that only metamorphs may have pods and absorbtion as racial
  322. attributes.  Metamorphs are also required to have one sex, which is another
  323. advantage.  A secondary difference that is rather harder to notice is that the
  324. price of various attribute combinations is slightly different for normals and
  325. morphs in racegen, especially for some of the attributes' extremes.
  326.  
  327. * Compats -- The planets found in the GB universe are represented as arrays of
  328. sectors of various types: ice, land, sea, etc.  Various races may have varying
  329. degrees of compatibility with these sector types, which will affect the amount
  330. of population they can grow on that sector type, and other things too.
  331.  
  332. * Attributes -- Attributes are quantizations of a race's abilities.  Currently
  333. there are 11 basic attributes for each race:
  334.  
  335. ** Absorbtion -- Only metamorphs may have this attribute, which allows them to
  336.     absorb enemy troops and civilians in combat if the morph wins.
  337.     Combined with pods, it allows metamorphs to replace alien population
  338.     on planets when pods burst.
  339.  
  340. ** Adventurism -- This described what percentage of a sector's population may
  341.     move and explore other sectors.  High value tend to settle planets on
  342.     their own far more efficiently. If you have a low value, you can order
  343.     movements with the 'move' option.
  344.  
  345. ** Birthrate -- This factor determines how rapidly the population in the
  346.     sector will converge to the maximum population supportable on the
  347.     there.  High values mean that the population multiplies faster.
  348.  
  349. ** Fertilize -- This attribute represents the percentage chance that a race
  350.     will increase by one percent the fertility of any sector it owns.  Any
  351.     race may take advantage of space plows for a similar effect, once it
  352.     gets to tech level 5.
  353.  
  354. ** Fighting Ability - Higher values mean that the race is more likely to kill
  355.     an alien than a lower value.  Races with lower values will usually need
  356.     to have larger forces to win in direct combat over a high fighting
  357.     ability.  It is important to note that this effects only land combat
  358.     and ship boarding strengths, and not ship to ship fighting.
  359.  
  360. ** IQ -- The raw growth rate of a race's technology is governed by the race's
  361.     intelligence.  The technology increase per update is IQ/100.  Addi-
  362.     tional technology gain is available by technology investments on the
  363.     individual planets under the race's control.
  364.  
  365. ** Collective IQ; IQ limit -- The intelligence of a race with collective IQ is
  366.     related to the race's total population, as follows:
  367.         IQ = IQ_limit * [ (2/PI) atan(population/50000)]^2.
  368.     [Note:  Be careful with this one!  If you can't build pods, then
  369.     having a collective IQ could be disastrous as you won't have the
  370.         knowhow to build *any* kind of useful ships for a looooong time.]
  371.  
  372. ** Mass -- Each race has a mass.  The heavier the individual, the more fuel it
  373.     will take to launch and land ships full of the race.
  374.  
  375. ** Metabolism -- This value controls how industrious the race is.  Higher
  376.     metabolism races will produce resources more rapidly than lower
  377.     metabolisms, and also increase the efficiency of sectors faster.
  378.  
  379. ** Pods -- Pods are small ships, available only to metamorphs but at tech
  380.     level 0, buildable instantly on the surface of planets.  Each one may
  381.     carry a single crew-thing; this makes them ideal for settling other
  382.     planets.  Pods which enter a system after having frozen in deep
  383.     space will warm and eventually burst, possibly leading to spores
  384.     landing on worlds in the new system.  If a spore lands on a sector, a
  385.     ton or more of biomass will be created, resulting in a new colony for
  386.     the podding race.  Note that spores may never land on alien occupied
  387.     sectors unless the podding race has absorbtion.
  388.  
  389. ** Sexes -- Each race has a number of sexes. This represent the minimum
  390.     population that a sector must have in order to be able to reproduce.
  391.     Lower values are preferable to high values for colonization efforts.
  392.     It is not recommended to have more than 3 to 6 sexes at the outside,
  393.     unless you are really looking for a challenge
  394. --- End included racegen docs ---
  395.  
  396. 2-2  What's the difference between a normal and a morph?
  397. --------------------------------------------------------
  398.     A "morph," or "metamorph," is described in the standard docs
  399. as the type of race you'd see in John Carpenter's "The Thing."  The
  400. major differences between morphs and normals can be summarized like this:
  401.  
  402.     -- Morphs can absorb enemy bodies when they attack a sector
  403.     -- Morphs can build spore pods on planetary surfaces
  404.     -- Morphs' IQ is determined only by their population
  405.  
  406.     It used to be the case that morphs had a very high metabolism
  407. and very high fighting strength to go along with all of this, but
  408. the advent of racegen has changed that considerably.  Now, morphs can
  409. have all of the basic characteristics of normal races -- but the
  410. three attributes mentioned above are only available to metamorphs.
  411. The disadvantage that offsets this option is that some items will
  412. be more expensive in racegen.
  413.     I'll discuss these three items in reverse order:  First, morph
  414. IQ is based on some exponential population formula.  In all games, this
  415. means their iq starts at 0, and the maximum possible morph IQ can be set
  416. by the player in racegen.  A common practice is for morphs to spend
  417. a great deal of tax money investing in tech to offset this disadvantage, but
  418. it still takes a while to "take off."  The low iq means that morphs cannot
  419. rely on shuttles (which require some minor tech ability to build) to ferry
  420. them around to colonize planets early in the game.  Morphs, however, have
  421. the ability to build spore pods.  These pods require no tech to build and
  422. are very cheap.
  423.     The major advantage to spore pods is this low cost and the fact
  424. that they can be built right on the planet's surface (while most other
  425. ship types require factories which need resources to be turned on and
  426. time to repair before actually building any ships).  The drawbacks to
  427. pods are that they are slow and that they explode upon entering star
  428. systems.  That's not _always_ a drawback, but early in the game, it will
  429. mean that several pods must be sent to a system in order for you to have
  430. a good chance at landing morphs on a planet or two.  The success rate of
  431. spore pods (ie. whether they explode harmlessly or result in a colony)
  432. varies from game to game from 20% to 40%.
  433.     The other major difference between morphs and normals which is
  434. mentioned above is morphs' special combat ability.  If a morph attack force
  435. defeats another race in ground combat, a large fraction of the defeated
  436. enemy will be "absorbed" by the attacking morph race, enabling morphs to
  437. actually _increase_ their population through attacking.  Thus, late in
  438. the game when all planets are covered and well-defended by other races,
  439. morphs still have a chance to do some serious damage by showering an enemy
  440. system with pods and perhaps landing enough morphs in the system to cause
  441. a lot of problems, if not to take over a planet or two.
  442.  
  443. 2-3  Which is better, morphs or normals?
  444. ----------------------------------------
  445.     This is debatable.  Each race type has its own advantages and
  446. drawbacks.  It also depends upon the modifications made for the particular
  447. game you are in. Generally, each race type can be led to success by
  448. a good player, and alliances between morphs and normals are quite common
  449. and can be very effective (since the normals generally have the high
  450. tech levels while morph's pod launching ability and generally high
  451. metabolism and/or fighting strength can help the alliance).
  452.  
  453. 2-4  What kind of planet should I choose?
  454. -----------------------------------------
  455.     This is covered in large part in the above racegen docs, but I
  456. can make some comments about common questions that arise.  Of all types
  457. of planets, class M's are chosen for homeworlds around 75% of the time.
  458. This is because they are the largest of any type planet except Jovians.
  459. Thus, they can support a high population (for taxation and tech purposes),
  460. and they usually have a fairly high number of resources.  Another common
  461. choice is desert, since it is on the same order of size as a class M
  462. planet.  Deserts have more resources, but are less fertile and are
  463. rarer in some games than class M's (also, you should take 100% desert
  464. as a sector preference, which means you can't spend as much on the other,
  465. more common, sector types).
  466.     Big planets have two big advantages:
  467. 1)  The larger the planet, the faster you will produce resources from
  468. it once you have covered the planet.  The formula for resource
  469. production goes as (1 - avg efficiency) ^ (number of sectors), so
  470. the more sectors you have, the better.  Races that select small home
  471. planets tend to get left behind early on in the race to build the
  472. first ships for this reason.
  473. 2)  The planet is much harder to conquer.  Even if an enemy manages
  474. to field a temporarily superior force to your planetary population, odds
  475. are he won't have the AP's necessary to take the whole thing in one
  476. update, so you have time to marshal reinforcements if you're in a bind.
  477.     Here's a brief summary of the various planet types, to the best
  478. of my knowledge, along with an estimate of how common these planet types are.
  479. *NOTE* This will vary from game to game.
  480.     The relative sizes of each of these planets, as well as the
  481. benefits (and % of races which choose each type of planet, etc.) will
  482. also vary from game to game.  When using racegen, you'll typically pay
  483. (or get a bonus) for the type of planet you choose to start with, and
  484. the deity will try his best to see that your points are fairly spent.
  485.  
  486. Class M - 15% - These planets are usually about 60% water, 20% land, and an
  487.                 even mix of everything else.  Once in a while, you'll find
  488.                 a class M with an abnormal atmosphere (like heavy in
  489.                 methane content).
  490.  
  491. Jovian - 10% - These planets are 100% gaseous, and they are usually
  492.                twice as large as the typical class M planet.  They tend
  493.                to be very high in fertility, too, so you can easily build
  494.                up a large population for taxation and tech purposes.
  495.                Also, ships in orbit around Jovians add fuel to their
  496.                holds every update (tankers are twice as efficient at this),
  497.                so even if you're not a Jovian-type race, having one of
  498.                these nearby can be a tremendous asset.
  499.  
  500. Water - 5% - These are largely water planets, and I've found that they
  501.              are generally resource poor.  They can be quite large, ranging
  502.              up in size to class M quality, but they are usually about 40%
  503.              smaller.
  504.  
  505. Desert - 5% - These planets are usually 80% desert and 15% mtn/ice.  They
  506.               are _very_ nice as far as resource content is concerned, and
  507.               their size range is much like Class M planets.
  508.  
  509. Forest - 5% - These planets are almost entirely covered in forest, which is
  510.               the rarest sector type.  Resource content is fairly good.
  511.               Size range is between Water planets and Class M's.  Fertility
  512.               is higher than on a normal class M.
  513.  
  514. Iceball - 20% - These planets are generally small (1/5 the size of class M's
  515.                 or less), and they consist of around 75% ice and 25% mountain.
  516.                 Relative to their size, they are resource rich, but the
  517.                 small number of sectors means that resources will come more
  518.                 slowly.
  519.  
  520. Airless - 30% - These planets are mostly land (75%) with some mountain and
  521.                 ice sectors.  The atmosphere is almost always hostile, of
  522.                 course, but these planets are probably the most resource
  523.                 rich relative to their size (ie. 1/3 the res of a typical
  524.                 class M but 1/5 the size).
  525.  
  526. Asteroid - 10% - These are just floating rocks in space, not good for a
  527.                  heck of a lot.  They don't count as planets in victory
  528.                  conditions, and they usually have very few resources,
  529.                  and the small number of sectors make it very difficult
  530.                  for most asteroids to ever contribute to your cause,
  531.                  though having colonies on them have other advantages,
  532.                  such as morale bonus.  Sector types are random but range
  533.                  among land, desert, ice, and mountain.
  534.  
  535. 2-5  What sector preferences should I take?
  536. -------------------------------------------
  537.     The most common sector type besides gas is water, but this is
  538. misleading since there are so many water sectors on Class M's (in addition
  539. to those on waterball planets).  Running a close second is land terrain,
  540. which is found on just about every planet type.  Forest is probably the
  541. least common, making it an unusual and often strategic addition to your
  542. list of preferences (remember, you pay for both the % compatibility and
  543. an overhead cost for each of your sector prefs).   Mountain is convenient
  544. to have since it is usually high in resource content and found in small
  545. amounts on many planets, and ice is also a common choice.
  546.     I've also noticed that taking a combination of desert and
  547. a choice of mountain, land and/or ice in your sector prefs somehow
  548. entices the server into making your race a "methane breather" some of
  549. the time (or maybe it's just bad luck).  The problem with this is
  550. that most planets will be extremely incompatible with your race, meaning
  551. your pop will grow very slowly and often leave you vulnerable to invasion.
  552. You'll find yourself at a rather large disadvantage until such time as
  553. you or an ally can build atmospheric processors (at a pretty high
  554. tech level, so it takes a while).  Some games (with my strong approval)
  555. are phasing out the possibility of methane breathing races except by
  556. request.
  557.     This is not to say that you should always choose water, land, and
  558. mountain as your sector prefs.  In many cases, alliances are made based on
  559.